Liarly

Gra w impostora na lekcji: gra słowna dla całej klasy na jednym telefonie

Gra integracyjna dla klasy bez kserówek i przygotowań: uczniowie dobierają słowa, argumentują i słuchają się nawzajem. Wystarczy telefon nauczyciela, bez internetu i bez kont.

Aktualizacja: 14 października 2026 · Zespół Liarly

Szukasz gry na lekcję wychowawczą albo zastępstwo, która nie wymaga kserówek? Gra w impostora (po polsku: w oszusta) to gra słowna, w którą zagrasz z klasą na jednym telefonie. Wszyscy znają tajne hasło oprócz jednej osoby, która musi blefować. Poniżej znajdziesz zasady w wersji dla klasy, sposób na grę z całą klasą, gotowy plan lekcji i pomysły na hasła do różnych przedmiotów.

Dlaczego gra w impostora działa na lekcji

To gra, w której wygrywa ten, kto najlepiej dobiera słowa. Uczniowie nie siedzą biernie, bo każdy w każdej rundzie musi coś powiedzieć i obronić swój wybór.

Zasady gry w oszusta w 2 minuty (wersja dla klasy)

  1. Losowanie. Aplikacja losuje tajne hasło i oszusta. Przy 3–5 graczach jest jeden oszust, od 6 graczy można wybrać dwóch, od 9 nawet trzech.
  2. Sprawdzanie hasła. Telefon wędruje po kolei. Każdy w tajemnicy patrzy na ekran i oddaje telefon dalej. Oszust widzi tylko informację, że jest oszustem, i jeśli tak ustawisz, kategorię hasła.
  3. Jedno słowo. Po kolei każdy mówi jedno słowo kojarzące się z hasłem. Aplikacja wskazuje, kto zaczyna, i nigdy nie jest to oszust.
  4. Dyskusja. Minutnik ustawisz na 1, 2, 3 albo 5 minut. Na lekcji najlepiej sprawdzają się 2 minuty.
  5. Głosowanie i odkrycie. Klasa wskazuje podejrzanego, a telefon pokazuje, kto był oszustem. Złapany oszust ma ostatnią szansę: zgaduje hasło na głos.

Pełne zasady z przykładową rundą i wskazówkami dla obu stron są w poradniku jak grać w impostora.

Jak zagrać z całą klasą na jednym telefonie

W jednej grze może brać udział od 3 do 12 osób, a klasa zwykle jest większa. Są na to trzy sprawdzone sposoby.

1. Drużyny zamiast graczy (jeden telefon na klasę)

Podziel klasę na 6–12 drużyn po 2–3 osoby i wpisz w aplikacji nazwy drużyn zamiast imion. Telefon zostaje na biurku nauczyciela, a po hasło przychodzi jedna osoba z drużyny i po cichu przekazuje je reszcie. Drużyna, która wylosowała rolę oszusta, blefuje razem. Podpowiedź ustala cała drużyna, ale mówi ją na głos zawsze ktoś inny. Dzięki temu w 24-osobowej klasie gra każdy, a ty masz jeden telefon pod kontrolą.

2. Grupy z kilkoma telefonami

Jeśli regulamin szkoły pozwala na telefony uczniów, podziel klasę na grupy po 5–8 osób. Aplikacja działa bez internetu i bez konta, więc nie trzeba logować uczniów ani podawać żadnych danych. Wspólną listę haseł wyślesz grupom jednym linkiem.

3. Grupa grająca i grupa obserwatorów

12 osób gra, a reszta klasy obserwuje i zapisuje podpowiedzi. Obserwatorzy też głosują, kto jest oszustem, i porównują swój typ z wynikiem. W następnej rundzie grupy się zamieniają.

Wariant z projektorem: kalambury dla całej klasy

Gra w oszusta wymaga tajemnicy, więc nie wyświetlaj jej na projektorze. Świetnie nadaje się za to tryb Kalambury z przechyleniem:

  1. Wyświetl ekran telefonu na tablicy (kablem albo przez funkcję udostępniania ekranu w telefonie).
  2. Jeden uczeń staje tyłem do tablicy. Nie widzi hasła, które widzi cała klasa.
  3. Klasa opisuje hasło, ale nie wolno mówić samego słowa ani jego części.
  4. Nauczyciel trzyma telefon pionowo i stuka w ekran: prawa strona to zgadnięte, lewa to pas. Nie kładź go płasko na biurku, bo aplikacja odczyta to jak przechylenie. Runda trwa 30, 60 albo 90 sekund.
  5. Po rundzie na ekranie widać wynik oraz listę zgadniętych i pominiętych haseł, więc od razu macie materiał do omówienia.

Gotowe listy do kalamburów znajdziesz w poradniku hasła do kalamburów.

Plan lekcji na 45 minut

CzasCo robiciePo co
0–5 minZasady i runda pokazowa z 4–5 ochotnikamiwszyscy widzą, jak to działa
5–25 min4 rundy Oszusta w drużynach, dyskusja po 2 minutyskojarzenia, argumentowanie, słuchanie
25–35 minKalambury na projektorze albo 2 rundy „Kto kłamie?”zmiana tempa, mówią też cichsze osoby
35–45 minOmówienie: na tablicy hasła z rund i podpowiedzi, które padłyutrwalenie słownictwa, ocena skojarzeń

Krótsze wersje: 10 minut na rozgrzewkę na początku lekcji (2 rundy), 10 minut przed dzwonkiem (Oszust na czas z 5 sekundami na słowo) albo cała lekcja na zastępstwo bez przygotowań. Pracę domową możesz zadać od razu: każda grupa wymyśla 10 haseł z ostatniego działu, a ty łączysz je w jedną listę na następną lekcję.

Na omówienie dobrze działają pytania: które podpowiedzi były za łatwe, a które za ogólne? Jakim jednym słowem dało się zdradzić hasło swoim, ale nie oszustowi?

Hasła do gry w impostora na różnych przedmiotach

W aplikacji są gotowe kategorie i motywy. Poniższe hasła pochodzą prosto z nich i pasują do konkretnych lekcji. Oznaczenie za darmo albo Premium mówi, czy kategoria jest w darmowej wersji.

Język polski: lektury, bohaterowie i legendy Premium

Z kategorii Filmy i seriale: tytuły i postacie, które uczniowie znają z lekcji polskiego, a także legendy.

Do ballad i romantyzmu pasują postacie z polskich wierzeń z darmowego motywu Halloween za darmo:

Geografia i historia: miejsca w Polsce Premium

Przyroda i biologia: zwierzęta za darmo

Kategoria Zwierzęta jest za darmo i ma 154 hasła, w tym sporo gatunków żyjących w Polsce. Przy trudniejszych hasłach oszust, który zna kategorię, ma realne szanse.

Doradztwo zawodowe: zawody Premium

Po każdej rundzie zapytaj, czym właściwie zajmuje się wylosowany zawód. Przy „geodecie” albo „kustoszu muzeum” rozmowa zrobi się sama.

Lekcja wychowawcza o internecie Premium

Motyw Internet i slang dobrze otwiera rozmowę o bezpieczeństwie w sieci. Po rundzie z hasłem „deepfake” albo „hejter” uczniowie sami tłumaczą, co to znaczy.

Języki obce

Zmień język aplikacji w ustawieniach, a hasła i pytania będą w tym języku. Podpowiedzi i dyskusja też odbywają się w języku obcym, więc każda runda to krótka rozmowa. Pełny zestaw kategorii ma angielski. Podstawowe kategorie i motywy mają niemiecki, hiszpański, włoski, a same podstawowe kategorie (zwierzęta, jedzenie, przedmioty): czeski, francuski, niderlandzki, portugalski, rumuński. Przykładowe darmowe hasła po angielsku:

„Kto kłamie?” na lekcję wychowawczą

W trybie „Kto kłamie?” każdy dostaje pytanie i odpowiada na głos. Jedna osoba dostała inne, podobne pytanie i nawet o tym nie wie. To dobry sposób, żeby klasa lepiej się poznała. Przykłady z aplikacji:

Pytanie wszystkichPytanie kłamcy
Jakie zwierzę chciałbyś mieć w domu?Jakim zwierzęciem chciałbyś być przez jeden dzień?za darmo
Jaką supermoc chciałbyś mieć?Jaka supermoc byłaby najbardziej bezużyteczna?za darmo
Jaki przedmiot zabrałbyś na bezludną wyspę?Jaki przedmiot ciągle gubisz?za darmo
W jakim zawodzie byś się sprawdził?Kim chciałeś zostać, gdy byłeś mały?Premium

Własna lista haseł dla klasy, wysłana linkiem

Matematyka, chemia czy historia nie mają w aplikacji osobnych kategorii, ale w kilka minut zrobisz własną. W „Moich listach haseł” wpisz od 3 do 150 haseł, po jednym w linii, np. dla matematyki: przekątna, liczba pierwsza, oś symetrii, kąt prosty, ułamek, procent. Lista jest za darmo i działa w trybach Oszust, Oszust na czas oraz w kalamburach.

Dla jakiego wieku i które motywy Premium pasują do szkoły

Wszystkie hasła w Liarly są rodzinne. Mimo to motywy różnią się tematyką, więc warto wybrać je świadomie:

Motyw lub kategoriaNa lekcję?
Zwierzęta (za darmo), Polskie jedzenie (za darmo), Rzeczy w domu (za darmo)tak, każdy wiek; najlepsze na start
Halloween (za darmo), Piłka nożna (za darmo)tak; Halloween przyda się też do polskich wierzeń i legend
Filmy i seriale (Premium), Miasta i miejsca (Premium), Zawody (Premium), Sport i hobby (Premium)tak; dobre pod konkretne przedmioty
Internet i slang (Premium)tak, od starszych klas podstawówki; świetny na lekcję o sieci
Święta (Premium)tak, na ostatnią lekcję przed przerwą świąteczną
Polskie wesele (Premium), Korpo (Premium)raczej nie; to motywy z życia dorosłych (wesela, praca w biurze), mało czytelne dla uczniów

Gra w oszusta sprawdza się zwykle od 10–12 lat. Z młodszymi dziećmi zacznijcie od kalamburów z przechyleniem i kategorii Zwierzęta. Firmowe wersje tej samej zabawy opisujemy w poradniku gry na integrację firmową.

Najczęstsze pytania

Czy gra w impostora nadaje się na lekcję?

Tak, zwłaszcza na lekcję wychowawczą, zastępstwo, ostatnie minuty przed dzwonkiem albo powtórkę słownictwa. Każdy uczeń musi wymyślić skojarzenie, uzasadnić je na głos i uważnie słuchać innych. Runda trwa 3–5 minut, a zasady tłumaczy się w dwie minuty.

Jak zagrać z całą klasą, skoro w grze może być najwyżej 12 osób?

Są dwa sposoby. Na jednym telefonie grają drużyny: wpisujecie do 12 drużyn zamiast imion, a po hasło przychodzi jedna osoba z drużyny. Przy kilku telefonach dzielicie klasę na grupy po 5–8 osób i każda gra osobno. Szczegóły są w sekcji jak zagrać z całą klasą.

Czy uczniowie potrzebują własnych telefonów i internetu?

Nie. Wystarczy jeden telefon nauczyciela, bo grę podaje się z rąk do rąk albo grają drużyny. Liarly działa bez internetu i bez zakładania kont, nie wyświetla też reklam. Telefony uczniów przydadzą się tylko wtedy, gdy chcecie grać w kilku grupach naraz i pozwala na to regulamin szkoły.

Od jakiego wieku jest ta gra?

Hasła są rodzinne: bez przekleństw, przemocy i treści dla dorosłych. Gra w oszusta sprawdza się zwykle od 10–12 lat, bo wymaga blefowania i skojarzeń. Z młodszymi zacznijcie od kalamburów z przechyleniem, gdzie wystarczy opisywać i pokazywać.

Czy mogę wpisać hasła z mojego przedmiotu?

Tak. W „Moich listach haseł” zrobisz listę od 3 do 150 haseł, np. pojęcia z biologii albo słówka z ostatniego działu, i wyślesz ją klasie jednym linkiem. Własne listy są za darmo i działają w trybach Oszust, Oszust na czas i w kalamburach.

Czy aplikacja jest darmowa dla szkoły?

Podstawowa wersja jest za darmo: wszystkie 4 tryby, motywy Piłka nożna i Halloween, kategorie Zwierzęta, Polskie jedzenie, Rzeczy w domu, 15 par pytań i własne listy haseł. Premium odblokowuje pozostałe motywy i kategorie, ale do lekcji nie jest potrzebne. Ekran z ofertą Premium można po prostu zamknąć.

Czy można grać po angielsku albo niemiecku?

Tak. Po zmianie języka w ustawieniach aplikacji hasła i pytania są w tym języku. Najwięcej kategorii ma angielski, a podstawowe kategorie (zwierzęta, jedzenie, przedmioty) są też m.in. po niemiecku, hiszpańsku, francusku i włosku.

Gra na lekcję w 10 sekund

Pobierz Liarly na telefon nauczyciela: gra w oszusta, „Kto kłamie?” i kalambury. Bez internetu, bez kont uczniów i bez reklam.

Czytaj też